Визначення еволюції та дослідницьких тенденцій щодо застосування технології віртуальної реальності у стрільбі з лука: Бібліометричний аналіз
DOI:
https://doi.org/10.17309/tmfv.2025.4.26Ключові слова:
віртуальна реальність, стрільба з лука, навчання стрільбі з лука, спортивна результативність, бібліометричний аналізАнотація
Історія питання. Розвиток технологій віртуальної реальності у стрільбі з лука полегшує вирішення існуючих труднощів, надаючи користувачам реальну візуалізацію та новий досвід.
Мета дослідження. Мета цього дослідження полягала у визначенні тенденцій, еволюції, поширення досліджень та дослідницького підходу, пов’язаних зі стрільбою з лука у віртуальній реальності.
Матеріали та методи. Проведено аналіз літератури з використанням бібліометричного аналітичного підходу. У представленому дослідженні було застосовано програмне забезпечення Harzing’s Publish or Perish, Mendeley desktop та Vos viewer. У наукометричній базі даних Scopus за допомогою ключових слів “VR archery”, “Archery Virtual Reality” та “Virtual Reality Archery”встановлено загалом 77 статей за період з 2015 по 2025 рік. Згідно з дослідженням, виявлено 42 дубльовані статті, 3 статті були неповними, а 2 статті було виключено на підставі відсутності їхньої релевантності до предмета дослідження. За допомогою програмного забезпечення Vos viewer було проаналізовано загалом 30 статей. У процесі опису вибірки було досліджено кількість щорічно опублікованих статей, щорічну кількість цитувань та статті з максимальною кількістю цитувань. Бібліометричний аналіз виявив щорічну еволюцію досліджень, що впливає на публікації та тенденції досліджень, що стосуються галузі віртуальної стрільби з лука.
Результати. Результати застосування співавторського аналізу, методу бібліографічного сполучення, частоти спільної зустрічності ключових слів та візуалізації накладення дозволили виявити співпрацю між дослідниками, взаємозв’язки між статтями та поширення мережі, що утворює кластер. Крім того, отримані дані надали детальну інформацію щодо 11-річного періоду розвитку віртуальної реальності зі стрільби з лука, акцентуючи увагу на сформованому кластері, значущих публікаціях та мережі співпраці.
Висновки. Результати дослідження виявилися корисними для дослідників у подальшому розвитку віртуальної реальності зі стрільби з лука, а також для науковців-практиків у сприянні розв’язанню труднощів завдяки впровадженню технології віртуальної реальності.
Завантаження
Посилання
Huang, M., & Yongquan, T. (2025). Tech‐driven excellence: A quantitative analysis of cutting‐edge technology impact on professional sports training. Journal of Computer Assisted Learning, 41(1). https://doi.org/10.1111/jcal.13082 DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.13082
Roth, A.-C., Beege, M., Bergmann, J., & Schröder, B. (2025). The emergence and development of attitudes of students towards the use of video-based media in physical education. Current Issues in Sport Science (CISS), 10(1), 001. https://doi.org/10.36950/2025.10ciss001 DOI: https://doi.org/10.36950/2025.10ciss001
Xu, T., & Baghaei, S. (2025). Reshaping the future of sports with artificial intelligence: Challenges and opportunities in performance enhancement, fan engagement, and strategic decision-making. Engineering Applications of Artificial Intelligence, 142, 109912. https://doi.org/10.1016/j.engappai.2024.109912 DOI: https://doi.org/10.1016/j.engappai.2024.109912
Bompa, T. O., & Carrera, M. (2015). Conditioning young athletes. Human Kinetic.
Ishida, T., & Shimizu, T. (2023). Developing a Virtual Reality Kyudo Training System Using the Cross-Modal Effect. In Lecture Notes in Networks and Systems: Vol. 571 LNNS (pp. 327–335). https://doi.org/10.1007/978-3-031-19945-5_33 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-19945-5_33
Linne, K., Thomas, S., & Weigel, M. (2024). Off-The-Shelf: Exploring 3D Arrangements of See-Through Masks to Switch between Virtual Environments. In Proceedings of the ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, VRST. https://doi.org/10.1145/3641825.3689501 DOI: https://doi.org/10.1145/3641825.3689501
Sun, M., & Chai, Z. (2025). Application of VR system based on thermal radiation images in immersive sports training process: Real-time monitoring of sports thermal energy. Thermal Science and Engineering Progress, 59, 103359. https://doi.org/10.1016/j.tsep.2025.103359 DOI: https://doi.org/10.1016/j.tsep.2025.103359
Dal, N., Tok, S., Balıkçı, İ., Yılmaz, S. E., & Binboğa, E. (2024). Comparison of Heart Rate Variability Psychological Responses and Performance in Virtual and Real Archery. Brain and Behavior, 14(10), e70070. https://doi.org/10.1002/brb3.70070 DOI: https://doi.org/10.1002/brb3.70070
Westmattelmann, D., Stoffers, B., Märtins, J., & Xiao, X. (2025). Exploring the New Playing Field: The Input-Output Principle of Meta-Sports. Journal of Management Information Systems, 42(1), 70-104. https://doi.org/10.1080/07421222.2025.2455774 DOI: https://doi.org/10.1080/07421222.2025.2455774
Lattré, T., Furmanek, M. P., & Suero-Pineda, A. (2025). Immersive virtual reality in the rehabilitation of athlete nerve entrapments. International Orthopaedics. https://doi.org/10.1007/s00264-025-06433-3 DOI: https://doi.org/10.1007/s00264-025-06433-3
Wang, L.-T., & Wang, Y.-W. (2025). Effects of a 12-Week Semi-Immersive Virtual Reality-Based Exercise Program on the Quality of Life of Older Adults Across Different Age Groups: A Randomized Controlled Trial. Applied Sciences, 15(2), 902. https://doi.org/10.3390/app15020902 DOI: https://doi.org/10.3390/app15020902
Cao, J., Zhao, G., Li, S., Sun, J., & Wu, Z. (2025). Augmented Motion Representation Learning Based on Virtual Reality Sports Game Review Data (pp. 296–310). https://doi.org/10.1007/978-3-031-76812-5_20 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-76812-5_20
Pastel, S., Klenk, F., Bürger, D., Heilmann, F., & Witte, K. (2025). Reliability and validity of a self-developed virtual reality-based test battery for assessing motor skills in sports performance. Scientific Reports, 15(1), 6256. https://doi.org/10.1038/s41598-025-89385-3 DOI: https://doi.org/10.1038/s41598-025-89385-3
Zhu, D. H. (2025). Experiential virtual reality or informational video advertising? Assessing promotional effect on sport interest. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. https://doi.org/10.1108/IJSMS-09-2024-0252 DOI: https://doi.org/10.1108/IJSMS-09-2024-0252
Godoy Cumillaf, A., Fuentes-Merino, P., Giakoni-Ramírez, F., Duclos-Bastías, D., Bruneau-Chávez, J., Merellano-Navarro, E., & Bizzozero-Peroni, B. (2025). Effects of a physical exercise program executed through immersive virtual reality on physical fitness and body composition in college adults: protocol for a randomized controlled trial. Retos, 65, 356-366. https://doi.org/10.47197/retos.v65.112724 DOI: https://doi.org/10.47197/retos.v65.112724
Richlan, F., Weiß, M., Kastner, P., & Braid, J. (2023). Virtual training, real effects: a narrative review on sports performance enhancement through interventions in virtual reality. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1240790 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1240790
Butnariu, S., Duguleană, M., Brondi, R., Gîrbacia, F., Postelnicu, C., & Carrozzino, M. (2018). An interactive haptic system for experiencing traditional archery. Acta Polytechnica Hungarica, 15(5), 185-208. https://doi.org/10.12700/APH.15.5.2018.5.11 DOI: https://doi.org/10.12700/APH.15.5.2018.5.11
Guntoro, T. S., Prasetyo, Y., Putra, M. F. P., Nurhidayah, D., Sinaga, E., Yuliana, E., & Nanda, F. A. (2024). Identifying Opportunities for Developing Nature-Based Sport Tourism to Improve Health in Papua: A Bibliometric Analysis of Research Over Ten Years. Physical Education Theory and Methodology, 24(5), 799-807. https://doi.org/10.17309/tmfv.2024.5.16 DOI: https://doi.org/10.17309/tmfv.2024.5.16
Prasetyo, Y., Nugroho, S., Sulistiyono, S., Nurhidayah, D., Hermawan, H. A., Sumarjo, S., Prastyawan, R. R., & Perdana, S. (2024). Cultural heritage sports tourism design opportunities: a bibliometric analysis. Retos, 61, 766–773. https://doi.org/10.47197/retos.v61.108284 DOI: https://doi.org/10.47197/retos.v61.108284
Seo, N. J., Arun Kumar, J., Hur, P., Crocher, V., Motawar, B., & Lakshminarayanan, K. (2016). Usability evaluation of low-cost virtual reality hand and arm rehabilitation games. Journal of Rehabilitation Research and Development, 53(3), 321-334. https://doi.org/10.1682/JRRD.2015.03.0045 DOI: https://doi.org/10.1682/JRRD.2015.03.0045
Adachi, T., Yamada, M., Kanematsu, A., Miyazaki, S., & Naka, T. (2020). Horseback archery VR based on multiple sensors. In 2020 IEEE 9th Global Conference on Consumer Electronics, GCCE 2020 (pp. 648–650). https://doi.org/10.1109/GCCE50665.2020.9291780 DOI: https://doi.org/10.1109/GCCE50665.2020.9291780
Park, K. H., Kang, S. Y., & Kim, Y. H. (2017). Implementation of Archery Game Application Using VR HMD in Mobile Cloud Environments. Advanced Science Letters, 23(10), 9804-9807. https://doi.org/10.1166/asl.2017.9801 DOI: https://doi.org/10.1166/asl.2017.9801
Yasumoto, M., & Teraoka, T. (2019). Application of Archery to VR Interface (pp. 90–95). https://doi.org/10.1007/978-3-030-23528-4_13 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-23528-4_13
Esposito, D., Bollini, A., & Gori, M. (2021). Virtual Reality Archery to quantify the development of Head-Trunk Coordination, Visuomotor transformation And Egocentric Spatial Representation. 2021 IEEE International Symposium on Medical Measurements and Applications (MeMeA), 1-6. https://doi.org/10.1109/MeMeA52024.2021.9478772 DOI: https://doi.org/10.1109/MeMeA52024.2021.9478772
Dorzhieva, E., Baza, A., Gupta, A., Fedoseev, A., Cabrera, M. A., Karmanova, E., & Tsetserukou, D. (2022). DroneARchery: Human-Drone Interaction through Augmented Reality with Haptic Feedback and Multi-UAV Collision Avoidance Driven by Deep Reinforcement Learning. Proceedings – 2022 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, ISMAR 2022, 270–277. https://doi.org/10.1109/ISMAR55827.2022.00042 DOI: https://doi.org/10.1109/ISMAR55827.2022.00042
Nakamura, S., & Ushida, K. (2024). Development of a simulation VR system for kyudo beginners to train the shooting form empty-handed or with a rubber practice bow. In CEUR Workshop Proceedings (Vol. 3907). https://www.scopus.com/inward/record.uri?partnerID=HzOxMe3b&scp=85217717763&origin=inward
Yeo, H.-S., Koike, H., & Quigley, A. (2019). Augmented Learning for Sports Using Wearable Head-worn and Wrist-worn Devices. 2019 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), 1578-1580. https://doi.org/10.1109/VR.2019.8798054 DOI: https://doi.org/10.1109/VR.2019.8798054
Bedir, D., & Erhan, S. E. (2021). The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes. Frontiers in Psychology, 11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.02073 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.02073
Riwinoto, & Harviando, M. (2023). Usability analysis on the VR Archery game interface using the usability testing method. 030018. https://doi.org/10.1063/5.0126994 DOI: https://doi.org/10.1063/5.0126994
Shim, Y., Kim, T., Lee, S., Kim, S., & Lee, G. (2022). QuadStretch: A Forearm-wearable Skin Stretch Display for Immersive VR Experience. SIGGRAPH Asia 2022 Emerging Technologies, 1–2. https://doi.org/10.1145/3550471.3564761 DOI: https://doi.org/10.1145/3550471.3564761
Shim, Y. A., Kim, T., & Lee, G. (2022). QuadStretch: A Forearm-wearable Multi-dimensional Skin Stretch Display for Immersive VR Haptic Feedback. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–4. https://doi.org/10.1145/3491101.3519908 DOI: https://doi.org/10.1145/3491101.3519908
Li, Y., & Takashio, K. (2023). Shooting-based technique: Highly interactive virtual reality locomotion. Proceedings of the 2023 ACM Symposium on Spatial User Interaction, 1–2. https://doi.org/10.1145/3607822.3618010 DOI: https://doi.org/10.1145/3607822.3618010
Dong, W., & Yu, J. (2020). Explore an Evolution of Physical Education Based on Virtual Reality Lab for Traditional Ethnic Minorities’ Sports (pp. 394–401). https://doi.org/10.1007/978-3-030-60114-0_27 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-60114-0_27
Jiang, X., Zhang, T., & Li, Y. (2024). Integrating Reality: Exploring the Application Prospect of VR Technology in Physical Education Teaching. 2024 6th Asia Symposium on Image Processing (ASIP), 161–166. https://doi.org/10.1109/ASIP63198.2024.00036 DOI: https://doi.org/10.1109/ASIP63198.2024.00036
Zhang, K. (2021). Application of VR Technology in Teaching Archery (pp. 752–757). https://doi.org/10.1007/978-3-030-62743-0_107 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-62743-0_107
Palacios-Alonso, D., López-Arribas, A., Meléndez-Morales, G., Núñez-Vidal, E., Gómez-Rodellar, A., Ferrández-Vicente, J. M., & Gómez-Vilda, P. (2022). A Pilot and Feasibility Study of Virtual Reality as Gamified Monitoring Tool for Neurorehabilitation (pp. 239–248). https://doi.org/10.1007/978-3-031-06242-1_24 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-06242-1_24
Purnomo, F. A., Purnawati, M., Pratisto, E. H., & Hidayat, T. N. (2022). Archery Training Simulation based on Virtual Reality. 2022 1st International Conference on Smart Technology, Applied Informatics, and Engineering (APICS), 195-198. https://doi.org/10.1109/APICS56469.2022.9918716 DOI: https://doi.org/10.1109/APICS56469.2022.9918716
Krasovsky, T., Kafri, M., Aharoni, M. H., & Cheshin, A. (2024). Virtual agents for studying the effect of emotional feedback on motor learning: a feasibility study. Proceedings of the ACM International Conference on Intelligent Virtual Agents, 1-10. https://doi.org/10.1145/3652988.3673922 DOI: https://doi.org/10.1145/3652988.3673922
Gao, Q., & Zhang, L. (2023). Brief mindfulness meditation intervention improves attentional control of athletes in virtual reality shooting competition: Evidence from fNIRS and eye tracking. Psychology of Sport and Exercise, 69, 102477. https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2023.102477 DOI: https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2023.102477
Shin, M.-C., Lee, D.-H., Chung, A., & Kang, Y.-W. (2024). When Taekwondo Meets Artificial Intelligence: The Development of Taekwondo. Applied Sciences, 14(7), 3093. https://doi.org/10.3390/app14073093 DOI: https://doi.org/10.3390/app14073093
Mendes, J., Piçarra, M., Gonçalves, I., Rodrigues, A., & Guerreiro, J. (2025). Exploring Aiming Techniques for Blind People in Virtual Reality. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 31(5), 3267-3274. https://doi.org/10.1109/TVCG.2025.3549847 DOI: https://doi.org/10.1109/TVCG.2025.3549847
Downloads
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2025 Yudik Prasetyo, Sigit Nugroho, Sulistiyono, Dewi Nurhidayah

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Автори, які публікуються у цьому журналі, погоджуються з наступними умовами:
- Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons Attribution License, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов'язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у цьому журналі.
- Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи у цьому журналі.
- Політика журналу дозволяє і заохочує розміщення авторами в мережі Інтернет (наприклад, у сховищах установ або на особистих веб-сайтах) рукопису роботи, як до подання цього рукопису до редакції, так і під час його редакційного опрацювання, оскільки це сприяє виникненню продуктивної наукової дискусії та позитивно позначається на оперативності та динаміці цитування опублікованої роботи (див. The Effect of Open Access).

